صفحه اصلی / علوم کاربردی / تکنولوژی / آزادی و بازی زندگی

آزادی و بازی زندگی

نمی‌توان بدون در نظر آوردن نظرات دانیل دنت (Daniel Dennett)، کسی که معتقد است آزادی یک واقعیت است حتی اگر جهان کاملاً جبرگرایانه (دترمینیستی) باشد، در مورد آزادی سخنی به میان آورد. صرف‌نظر از این واقعیت که جهان در واقع کاملاً جبرگرایانه نیست – زیرا عدم قطعیت کوانتومی در سطح زیراتمی واقعیت در جریان است – برداشت او از اراده‌ی آزاد آموزنده است. او نتایج عملی اراده‌ی آزاد را مورد بررسی قرار می‌دهد. نتایجی که صرف‌نظر از دترمینیستی بودن یا نبودن جهان، واقعی هستند.

دنت در سنت ویتگنشتاین می‌نویسد. کسی که تصور می‌کرد هدف فلسفه این است که عادت‌های بد ذهن را از بین ببرد، عادت‌هایی که معمولاً توسط تحمیل هوش به زبان جاری می‌شود. مطالعات دنت در این حوزه اصولاً روی رمزگشایی از تصورات غلط از آن‌چه که واقعاً آزادی نام دارد متمرکز است. وقتی می‌گوییم می‌خواهیم اراده‌ی ما آزاد باشد، واقعاً چه منظوری داریم؟ پاسخ او این است که منظور مورد نظر ما، براساس بازتاب عقلانی نمی‌تواند این باشد که ما می‌خواهیم اراده‌ی آزادمان پیشینی و سرآغاز همه‌ی دیگر علل باشد. در عوض ما چنین چیزهایی می‌خواهیم:

  • ما می‌خواهیم اقدامات ما به دلایل مشخص و خوب اتفاق بیفتد، نه به دلایل خارج از کنترل ما.
  • ما می‌خواهیم بتوانیم تصمیمات و اقدامات خودمان را کنترل کنیم، نه این که تحت کنترل کسی یا چیز دیگری باشیم.
  • ما می‌خواهیم از محدودیت آزاد باشیم.
  • ما می‌خواهیم بحث‌های ما مؤثر باشد تا بتوانیم توانایی واقعی برای تأثیرگذاری بر امور داشته باشیم.
  • ما می خواهیم شأن و مسئولیت واقعی باشد، نه خیالی. ما می خواهیم هیچ‌بودگی و ​​نیهیلیسم، اموری خیالی باشند و نه واقعی.

همه‌ی این‌ها به مفهوم «کارگزار» (agent) وابسته است؛ این که ما قادر به ایجاد و پذیرفتن مسئولیت اعمالمان و نیت‌هایمان هستیم. دنت این نگاه به طبیعت انسانی را «استعاره‌ی کارگزار» می‌نامد.

کارگزار (عامل)

دنت گاهی برای توضیح کارگزار، از اصطلاحی فنی در فلسفه استفاده می‌کند: «موضع خودخواسته».

دنت می‌گوید که ما برای دیگران نوعی درونی‌بودن قائل هستیم از جنس درونی‌بودن خودمان:

[موضع خودخواسته] یعنی نگاه به موضوع مورد مطالعه و پیش‌بینی به عنوان یک عامل منطقی با باورها و خواسته‌ها و دیگر شرایط ذهنی که برنتانو و دیگران آن را تعمد می‌نامند.

 

از آن‌جایی که موضع خودخواسته دارای استفاده‌های روزمره است، شاید بتوان گفت مایه‌ی تأسف است که دنت از آن به عنوان موضعی یاد می‌کند که ما در قبال دیگران، بسیاری از حیوانات یا حتی برخی از چیزهای غیر زنده مانند کامپیوترها استفاده می کنیم. بگذارید در این‌جا آن را «موضع عاملی» بنامیم: ما دیگران را به عنوان یک عامل می‌شناسیم. از این موضع می‌توان نتیجه گرفت باورها و خواسته‌ها نیز مانند اشیاء فیزیکی واقعی هستند:

الگوهایی در امور انسانی وجود دارند که خود را تحمیل می‌کنند. این الگوها افسارگسیخته نیستند اما شدت زیادی دارند. این الگوها، دفع‌کننده‌ی نابسامانی‌ها و تغییراتی هستند که ممکن است به طور تصادفی ایجاد شده باشند. ما این الگوها را به عنوان عقاید، تمایلات و نیت‌های (روزمره‌ی) عامل عقلانی می‌شناسیم.

تکامل کارگزار چگونه صورت گرفته است

دنت به عنوان یک ماتریالیست، دقیقاً توضیح می‌دهد که کارگزار (عامل)، با تصورات طبیعی‌اش از آزادی و مسئولیت بر اثر تکامل عناصر فیزیکی سطح پایین، ظهور کرده است. در مدل او از واقعیت، همه‌چیز در پایین‌ترین سطح تعین می‌یابد و از طریق تعاملات عناصر سطح پایین است که الگوهای عاملی سطح بالا شکل می‌گیرند.

او با استفاده از تمثیل بازی Game of Life که یک الگوریتم کامپیوتری ساده اختراع شده توسط جان کانوی ریاضی‌دان است، چنین استدلالی را مطرح می‌کند. جهان در «بازی زندگی»، یک صفحه‌ی شطرنجی دوبعدی است که هر خانه‌ی آن یکی از دو حالت ممکن «زنده (خانه‌ی پر)» یا «مرده (خانه‌ی خالی)» را داراست. این خانه‌ها با خانه‌های همسایه‌شان به طور افقی، عمودی و اریب در ارتباط هستند. در هر مرحله‌ی زمانی در این بازی، این گزارها روی می‌دهد:

  • هر خانه‌ی زنده با کمتر از دو همسایه در اطراف آن (بر اثر کمبود جمعیت) می‌میرد.
  • هر خانه‌ی زنده با دو یا سه همسایه‌ی زنده به زندگی در مرحله‌ی زمانی بعد ادامه می‌دهد.
  • هر خانه‌ی زنده با بیش از سه همسایه (به دلیل تراکم جمعیت) می‌میرد.
  • هر خانه‌ی مرده که سه همسایه‌ی زنده داشته باشد (به دلیل تولید مثل)، زنده می‌شود.

الگوی اولیه که به این بازی داده می‌شود، آغازگر بازی است. نسل اول با اعمال قوانین روی نخستین الگو شکل می‌گیرد. در مراحل زمانی بعدی، تولدها و مرگ‌ها به طور همزمان اتفاق می‌افتند (به عبارت دیگر هر نسل صرفاً تابع وضعیت پیشینیان خود است). این قوانین برای ایجاد نسل‌های بعدی بارها و بارها اعمال می‌شوند. بگذارید دو نوع الگوی ساده را بررسی کنیم:

 

بلوک – نمایان‌گر زندگی ساکن که در هر مرحله‌ی زمانی تغییری نمی‌کند.

 

 

چشمک‌زن – بین دو حالت در نوسان است.

 

با توجه به پیکربندی اولیه‌ی عناصر، قوانین به طور یکنواخت و بدون تغییر در هر مرحله‌ی زمانی اجرا می‌شوند. در پایین‌ترین سطح، همه‌چیز به طور کامل تعیین‌شده است اما ما مانند خدایان حاکم بر این بازی، می‌توانیم شکل اولیه را تغییر دهیم. با اجرای تغییراتی در الگوی اولیه‌ی بازی، الگوهای غیرمنتظره ظاهر می‌شوند. مثلاً، گلایدر، الگویی است که در مراحل زمانی این بازی در فضای دوبعدی حرکت می‌کند. قارچ‌خورهایی که در برخورد با گلایدرها، آن‌ها را خراب می‌کنند. ماشین‌دودی‌ها، سفینه‌های فضایی و الگوهای عجیب دیگری که همه با استفاده از اعمال قوانین بالا بر روی شکل اولیه نمایان می‌شوند.

دیدن این موجودات برای ما به مثابه تأیید موضع طراحی است. آن را چنان تفسیر می‌کنیم انگار آن‌ها الگوهایی سطح بالا هستند که طبق قانون خود عمل می‌کنند. اما در واقع، همه‌ی این الگوها با همان قوانین اولیه شکل می‌گیرند.

دنت می‌گوید تمام پیچیدگی‌هایی که ما می‌شناسیم، از طریق تکامل فرم‌های فیزیکی ساده‌تر به‌دست آمده است. آزمون و خطای کور انتخاب داروینی موجب ایجاد موجوداتی است که قادر به یادگیری و اتخاذ استراتژی‌های بهتر برای زنده ماندن و تولیدمثل هستند. و این استراتژی‌ها به شدت به باور و میل وابسته هستند که این دو، ویژگی‌های عامل هستند.

به گفته‌ی دنت، تکامل تولیدکننده‌ها در انتخاب طبیعی به همراه میزان مفید بودن موضع عامل در پیش‌بینی و توضیح رفتار، برای توضیح ایده‌ی آزادی اراده کافی است.

درباره مرضیه حبیب‌پور

مرضیه حبیب‌پور
مرضیه حبیب‌پور، مترجم و کارشناس کامپیوتر از دانشگاه دولتی شیراز می‌باشد.

آیا می‌دانستید؟

کارمندان گوگل به دلیل همکاری این شرکت با ارتش استعفا می‌دهند

کرونوس – گوگل در حال کار بر روی یک پروژه‌ی پهپاد با وزارت دفاع ایالات …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *